Pokok Topik Kursus


  • MATA KULIAH   : DESAIN dan PENGALAMAN PENGGUNA
    KODE MK           : DPJ3C3
    BOBOT                : 3 sks
    KOORD MK         : Dandi Yunidar, S.Sn., M.Ds., Ph.D

    DESKRIPSI MATA KULIAH:

    Mata kuliah tentang interaksi manusia dengan obyek desain melalui lensa fisiologi dan perilaku manusia sebagai pengguna. Pembelajaran mengacu pada proses desain berbasis manusia (human-centered-design) untuk merespon konteks interaksi yang terjadi dalam lingkungan fisikal, psikologikal dan sosial pengguna. Bahan kuliah meliputi paradigma dan prinsip interaksi manusia dengan obyek desain, pemahaman desain dalam konteks digital dan ko-evolusi teknologi, serta strategi pengembangan desain berbasis pengalaman pengguna (UX).

    Course on human interaction with a designed object through human physiology and behavioral lenses of man as the user. Learnings are based on a human-centered design process, which engages students to respond to the context of interaction according to the physical, psychological, dan social environment of the user.  Contents include paradigm and principle of human interaction with a designed object, understandings design in the context of digital and co-evolution of technology, and UX-based design development strategy.

    RUANG LINGKUP PEMBELAJARAN:

    Obyek desain kini tidak lagi sekedar produk/artifak fisik dengan fungsi mandiri, karena keberadaannya akan terkait dengan ekosistem teknologi dan bisnis yang kian kompleks. Oleh karenanya konteks profesi desain masa kini tidak lagi semata terkait proses penciptaan obyek/artifak tetapi semakin mengarah pada penciptaan pengalaman manusia sebagai pengguna dan relasinya dengan perkembangan teknologi, baik berbentuk obyek desain fisikal maupun obyek non fisikal seperti aplikasi perangkat bergerak (mobile device app). Berdasarkan hal tersebut, maka ruang lingkup pembelajaran MK Desain dan Manusia akan meliputi topik sbb:

    Designed objects are self-functioned products or artifacts no more, as they become intertwined with complex technology and business ecosystem. Thus, the present design profession is no longer just creating the object but inclines more on creating user experiences in relation to technological advancement, either as a physical object or a non-physical one such as a mobile device app. Based on this premise, the scope of learning for the Design and Human course will cover:

    (A) Paradigma dan konsepsi interaksi manusia dengan obyek

    • A.1 Interaksi manusia – obyek sebagai fenomena
    • A.2  Peran fisiologi, psikologi dan konteks sosial dalam interaksi manusia – obyek

    (B) Pemahaman desain dalam konteks teknologi digital, konektivitas, dan persepsi multi modal

    • B.1 Psikologi interaksi dan esensi pemrosesan informasi oleh manusia
    • B.2 Keterhubungan secara digital dan ekosistem pengalaman pengguna

    (C) Prinsip berpikir stratejik untuk memetakan pengalaman pengguna yang bermakna

    • C.1 Pengalaman pengguna sebagai fokus perancangan obyek
    • C.2 Pengalaman pengguna dan hirarki kebutuhan

    (D) Komponen proses desain dan riset UX yang efektif

    • D.1 Metode identifikasi dan evaluasi pengguna berbasis studi lapangan

    1. Observasi kontekstual (Contextual Observation)
    2. Workshop co-design (Co-design workshop)
    3. Pemodelan Empati (Emphatetic modelling)
    4. Pemetaan perseptual (Perceptual mapping)

    • D.2 Metode identifikasi dan evaluasi pengguna berbasis analisis laboratorium

    1. Evaluasi heuristik (Heuristic Evaluation)
    2. Evaluasi usabilitas (Usability evaluation)
    3. Etnografi daring (Online etnografi)

    (E) Pemprofilan Pengguna (User Profilling)


    CAPAIAN PEMBELAJARAN:
    PLO:
    1. KU1 - Mampu menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi sesuai dengan bidang yang dikuasai berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain dalam bentuk tulisan ilmiah.
    2. KK1 - Mampu menganalisis data, menyusun konsep desain dan membuat desain produk yang mengacu pada teori – teori, metode desain dan proses desain yang sesuai dan tepat untuk menghasilkan inovasi desain produk  sesuai standar industry dan kebutuhan pengguna.
    3. KK2 - Mampu mengembangkan dan mengkomunikasikan bidang keilmuan desain produk, serta mengaplikasikan hasilnya di masyarakat dengan memanfaatkan ICT dan kearifan lokal.

    CLO:
    1. CLO 01: Mampu memahami dan menjelaskan konsep interaksi manusia dengan obyek desain.
    2. CLO 02: Mampu mengidentifikasi dan mengevaluasi model relasi aktivitas desain dan pengalaman pengguna.
    3. CLO 03: Mampu menganalisa, melakukan iterasi, dan merumuskan strategi pengembangan desain berbasis konsep interaksi manusia dengan obyek.


    PUSTAKA:

    1. Roger, Preece, and Sharp. 2002. Interaction DesignNew York, USA: Prentice Hall
    2. Saffer, Dan. 2007. Designing for Interaction: Creating Smart Application and Clever DevicesAIGA, USA: New Riders
    3. Schwartz, Ezra. 2017. Exploring Experience Design: Fusing business, tech, and design to shape customer engagementPackt Publishing: Birmingham, UK.
    4. Soegaard, M. & Dam, R.F. 2018. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction (3rd edition)Interaction Design Foundation
    5. Tomitsch, M., Wrigley, C., Borthwick, M., Ahmadpour, N., Kocabali, A.B., Nunez-Pacheco, C., Straker, C., & Loke, Lian. 2018. Design. Think. Make. Break. Repeat: A handbook of method. BIS Publishers: Amterdam, The Netherland



  • Pokok Bahasan:
    1. Introduksi perkuliahan (deskripsi MK, tata tertib, struktur dan komponen penilaian serta konten perkuliahan)
    2.  Overview fenomena interaksi manusia-obyek
    3. Pengertian dan dimensi desain interaksi 
    (bagian ke-1)